2014年3月14日 星期五

【進度】開發日誌20140315,角色立繪製作

各位好~
體驗版發佈後這裡的更新又暫緩了一陣子
正式版持續製作中
這段時間想來寫些什麼
想想就來聊一下製作遊戲的一些東西好了

「祈風」最初始的企劃是從2009年開始
那時出了一本風神錄前傳的漫畫「かぜのキセキ-少女眼中的原故鄉風景-」
在畫漫畫之前就已經打算用遊戲的形式來製作續篇了
之後隔年的愚人節發佈了惡搞性質的網頁(?)
然後是最初版的EP1預告&體驗版

經歷了將近四五年的時間....
從一開始的預告→EP1→EP2體驗版
中間砍掉重練過不少東西^^;;;
包含立繪背景程式介面都有.....
這幾次更新想來分享一下這些歷史的足跡(?)


立繪部分,變化最多的大概就是早苗了.....
一開始的2010年版本


製作EP1的時候砍掉重練了一次,臉變得比較幼一點


EP2的時候又做了一次翻修
原立繪微調之外還加了動作差分和其他衣服
另外還有一般立繪&近景立繪

加差分其實不是那麼容易的事情
因為如果一開始沒有先做好規劃的話
通常繪製時圖層是合併在一起的
要改的話和重畫沒什麼兩樣(汗)
所以後來EP2決定要讓主要角色都加入差分版的動作時
整個修改工程也花費了一些時間


拆開來的圖層大概像這樣..........XD
多到畫到後來超過SAI的圖層數量上限
不得不合併一些圖層另存檔案繼續

企劃和命名管理方面則是這樣
通常是會先把規劃&命名決定好再來繪製
空格的地方因為不曉得劇本需求是怎樣,所以暫時先當備用
主要角色、主要配角、次要配角、串場路人有不同的數量和規劃:P


把眉毛、眼睛和嘴巴拆開來畫可以組出很多不同的變化XD
不過由於元件會變得很多+表情很雜
所以還會另外弄個表格,避免做出重複的表情/動作


雖然很多遊戲會幫主要角色做不同動作的差分組
不過因為祈風的出場角色超過20人,繪師只有一個...T_T
所以是採用折衷的方式只做手部變化而已
這點算是比較可惜的部份


表情太多做演出會遇到不少麻煩
EP1的時候要對照找圖還挺費時的
製作EP2時乾脆把表情整理一下+列印出來
改表情編號時就快多了XD


由於部分角色有收錄設定集的需要
所以會畫全身立繪,但遊戲也不能直接使用全身立繪
因此會出現以下動作組.....................
印刷大小的全身立繪→裁切成遊戲立繪
遊戲立繪(大)→縮小成遊戲用一般立繪
遊戲立繪(大)→改變版面大小→位移→縮小成遊戲用近景立繪
為了方便管理+批次處理,基本上都是先規劃好一個通用的立繪大小
人物位置也擺得差不多
然後把裁切+縮小做成PS的動作
之後批次處理就很快了XD
一些比較特殊的立繪(神奈子後面那一圈超大...)就另外處理
依然是做成動作組,以後新增表情時直接套用即可

說來說去還是因為有製作設定集和印刷的考量
不然立繪製作也不必弄得那麼複雜
需要什麼直接畫就好了XD
不曉得有沒有更簡便的方式呢...


以上,下次再聊聊其他東西吧^^

4 則留言:

  1. 連著幾篇詳細的開發日誌,讓我覺得《祈風》真的製作得好認真好花心思!
    用表格來track圖畫進度是個好主意,我也要來試試看.

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    1. 謝謝!:D
      會努力把遊戲做完的~~
      表格真的很好用,有機會一定要試試喔XD

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  2. 立繪我這裡有做紙娃娃系統,劇本裡填身體、眼睛、嘴巴的編號就能自動讀取各部位的圖組成立繪。
    這也減輕繪師的負擔,交件只要給我PSD檔,我用外掛輸出成遊戲能讀的格式,不用一個一個表情輸出。

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    1. 喔喔這樣感覺方便很多啊!!XD
      會自己寫這種程式真好XD

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